はい続編です(´・ω・`)
とりあえずもうすぐ外出予定なのでコピって貼り付けるだけの作業(´・ω・`)
もう手抜き感満載ですが内容はしっかりとしてるのでご了承を(´・ω・`)
個人戦編(タイマンPv)
タイマンはぶっちゃけたら立ち回り以上に求められるのがいかにどれだけスキルを把握しているか。
そしてそれをどう使う、プレイヤースキル通称PSが求められると思う。
ぶっちゃけたら俺とかはフリントをちょこちょこ使ってみたが素晴らしいほどにクリック力が乙
っているたので今フリントでPSを鍛え中でございます(´・ω・`)
例えばフリントだといかにクリックして自分の狙っている敵を撃てるのかが求められると思う。
普段皆さんがどう撃っているのかがわかりませんがキープ+スキルだとあまりにも確率的に
ランダムであり、信頼性が欠けてしまうのです。
例えスイフト+キープで撃つにして対空もある程度出来るのですが本当は対空スキル専用の
シュートダウンをしっかりと自分が狙いたい敵を狙って撃てるようにする。
これがフリントの基本だなぁっていうのが最近痛感しております(´;ω;`)
自分はへったくそですが只今猛練習中です(´・ω・`)
そしてフリント使用して思ったのが…。
ダークネスのディープスリープより若干シュートダウンやスイフトの方が距離が短いんですよね(´・ω・`)
だから普通に打ち合った場合ディープスリープのほうが先手を取られやすい。
だったらどうするか。
そこで求められるのが『立ち回り』と『距離感』なんです。
例えば相手のディープスリープをいかに暴発させるか。
もちろん相手は浮いているので足が速いです。だからこそしっかりと最大射程ぐらいの位置より少し後ろで
相手が「これはディープ入るな」って思った時あたりに少し後ろに下げさせてシュートダウンでカウンター
が理想じゃないかな(´・ω・`)
まぁフリントの話ばっかだけど基本的には『立ち回り』と『距離感』が一番基礎として必要なモノだと
個人的には思います(´・ω・`)
団体戦編
団体戦ってなるといかに味方との連携が重要になるかがキーポイント。
例えば身近な党員だとこういう編成でこういうコンセプトだろうからこういう風に立ち回る。
自分がこうだから味方との意思疎通を出来る限り色々手を尽くす。
それを身近に解るのが2対2 3対3だと思う(´・ω・`)
例えば「先行する」と言えば俺の場合だと先手狙うよっていう意思疎通になる。
そこでバースト決まったとすると相手はやけど負っていようが負ってなかろうがダウン状態になる。
そこで例えばWIZがいるとしよう。
アポカリプスを起きる直前に打って相手の行動に制限を付けるのが必要。
例えばわざと逃げ道を作って次の一手を打つ手段の前提(ここはフィニッシュブローが推奨)で
その逃げ道に俺だとWサブマシンを置く。大半倒せるよ(´・ω・`)
あとは一般的に通常攻撃でダウン中に追い討ちで倒せるならそれを倒して相手のキャラ一人でも先頭不能にさせる。
ようするに置き攻めも必要だし味方との意思疎通。そして自分はどう立ち回ればいいのかを
理解してどういう風にフィニッシュを想定するだけで団体でのコンセプトは成り立つ。
一番必要なのはコンセプト。それが解っているだけで色々どう立ち回ればいいかが解る。
ぶっちゃけた話俺はPSは全くありません。ただ自分の編成の立ち回り、団体での立ち回り
の想定の早さには自信があります。ただ…味方との意思疎通が中々取れない時もありますが(´・ω・`)
そこは自分の力不足であるので、やはり味方を最大限活かせる立ち回りをするのがベターかと(´・ω・`)
自分はそうするようにひたすら立ち回りを意識しております(・∀・)b
だからこそカリュケが活き活きとさせてやりたいという自分の願いは叶っているのかも(´・ω・`)
とりあえずもうすぐ外出予定なのでコピって貼り付けるだけの作業(´・ω・`)
もう手抜き感満載ですが内容はしっかりとしてるのでご了承を(´・ω・`)
個人戦編(タイマンPv)
タイマンはぶっちゃけたら立ち回り以上に求められるのがいかにどれだけスキルを把握しているか。
そしてそれをどう使う、プレイヤースキル通称PSが求められると思う。
ぶっちゃけたら俺とかはフリントをちょこちょこ使ってみたが素晴らしいほどにクリック力が乙
っているたので今フリントでPSを鍛え中でございます(´・ω・`)
例えばフリントだといかにクリックして自分の狙っている敵を撃てるのかが求められると思う。
普段皆さんがどう撃っているのかがわかりませんがキープ+スキルだとあまりにも確率的に
ランダムであり、信頼性が欠けてしまうのです。
例えスイフト+キープで撃つにして対空もある程度出来るのですが本当は対空スキル専用の
シュートダウンをしっかりと自分が狙いたい敵を狙って撃てるようにする。
これがフリントの基本だなぁっていうのが最近痛感しております(´;ω;`)
自分はへったくそですが只今猛練習中です(´・ω・`)
そしてフリント使用して思ったのが…。
ダークネスのディープスリープより若干シュートダウンやスイフトの方が距離が短いんですよね(´・ω・`)
だから普通に打ち合った場合ディープスリープのほうが先手を取られやすい。
だったらどうするか。
そこで求められるのが『立ち回り』と『距離感』なんです。
例えば相手のディープスリープをいかに暴発させるか。
もちろん相手は浮いているので足が速いです。だからこそしっかりと最大射程ぐらいの位置より少し後ろで
相手が「これはディープ入るな」って思った時あたりに少し後ろに下げさせてシュートダウンでカウンター
が理想じゃないかな(´・ω・`)
まぁフリントの話ばっかだけど基本的には『立ち回り』と『距離感』が一番基礎として必要なモノだと
個人的には思います(´・ω・`)
団体戦編
団体戦ってなるといかに味方との連携が重要になるかがキーポイント。
例えば身近な党員だとこういう編成でこういうコンセプトだろうからこういう風に立ち回る。
自分がこうだから味方との意思疎通を出来る限り色々手を尽くす。
それを身近に解るのが2対2 3対3だと思う(´・ω・`)
例えば「先行する」と言えば俺の場合だと先手狙うよっていう意思疎通になる。
そこでバースト決まったとすると相手はやけど負っていようが負ってなかろうがダウン状態になる。
そこで例えばWIZがいるとしよう。
アポカリプスを起きる直前に打って相手の行動に制限を付けるのが必要。
例えばわざと逃げ道を作って次の一手を打つ手段の前提(ここはフィニッシュブローが推奨)で
その逃げ道に俺だとWサブマシンを置く。大半倒せるよ(´・ω・`)
あとは一般的に通常攻撃でダウン中に追い討ちで倒せるならそれを倒して相手のキャラ一人でも先頭不能にさせる。
ようするに置き攻めも必要だし味方との意思疎通。そして自分はどう立ち回ればいいのかを
理解してどういう風にフィニッシュを想定するだけで団体でのコンセプトは成り立つ。
一番必要なのはコンセプト。それが解っているだけで色々どう立ち回ればいいかが解る。
ぶっちゃけた話俺はPSは全くありません。ただ自分の編成の立ち回り、団体での立ち回り
の想定の早さには自信があります。ただ…味方との意思疎通が中々取れない時もありますが(´・ω・`)
そこは自分の力不足であるので、やはり味方を最大限活かせる立ち回りをするのがベターかと(´・ω・`)
自分はそうするようにひたすら立ち回りを意識しております(・∀・)b
だからこそカリュケが活き活きとさせてやりたいという自分の願いは叶っているのかも(´・ω・`)
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